Wednesday, October 14, 2015

Marc-André Bouchard - Character Artist - Semaine 6


Rendue dans Marmoset ToolBag 2 en vue de face en close up.


Rendue dans Marmoset ToolBag 2 en vue de face.



Rendue dans Marmoset ToolBag 2 en vue de profile.


Rendue dans Marmoset ToolBag 2 en vue de dos. 


Rendue dans Marmoset ToolBag 2 en vue de profile.



Vue du personnage de dos in-game


Personnage vue de dos in game dans la cinématique de fin.

Création des UVs de la tête du monstre et baking des normales.


Low poly avec la normale rendu dans 3ds Max.


La tête du monstre in game.



Création et pofinage de toutes les map pour la protagoniste. Pour économiser des ressources j'ai mis les masque dans les masque (M) dans le channel alpha de la base color (BC). De plus, pour la normale (N), j'ai mis dans le blue channel la map de metalness (Me) et dans le channel alpha j'ai mis l'ambiant occlusion (ao).

Tuesday, October 13, 2015

Patrick Ravary-Plante - Animation - Semaine 6



Liste des animations finalisé pour le projet

Dans 3DSMax:

Le Run Cycle:

l'introduction:


le grand saut


La mauvaise fin


La bonne fin


 Dans Unreal:










William Belley - FX/UI - Semaine 6 + Récapitulatif

 SHOWREEL : 


 
https://www.youtube.com/watch?v=aFJgX4JNwKM

Production atteinte:

-Rocaille tombante: itération supplémentaire (version ravin), et rajout de particles pour effet sable/grain.

-Waterdrops : correction du matériel de réfraction. Comme les collisions causaient encore problème, les ripples de gouttes sont faites aléatoirement au niveau de l'eau avec un particle system différent.

-Poison : synchronisation du trigger zone sur la plante, rajout de crachat empoisonné sur la plante et les oeufs (au contact). modification des spores empoisonnés.

- Rock impact: modification de la vélocité et du size.

- Ripple: Blueprint permettant de créer des ondulations lorsque le personnage se déplace dans l'eau. Rajout de socket sur le personnage pour que le ripple suive au niveau de hauteur prévu aux déplacements du personnage.

- Fog: Version adaptée pour une version dans la cave aquatique.

- Intoxication Post-Process: modification de l'intensité de couleur et alphas.

- Eggs: Modification au material pour permettre une pulsation de ceux-ci.



Production entière du projet:

 - Godray : Sortie du niveau

- Fogsheets: Version blueprint pour le ravin, version particle system pour la zone aquatique.

-Plants: itération de matériel pour pulsation des oeufs. Modification de blueprint pour intégrer du crachat empoisonné à l'écrasement.

-Perso/Ripple: Blueprint interagissant avec l'impact sur l'eau pour que l'eau se déforme au passage du personnage.

Ripple: Pour personnage et chute de goutelettes d'eau.

Rock Impact: Blueprint d'interaction sur particle system permettant aux roches explosant en destructible de produire de la poussière et des petites roches.

Rockfall: Particle system de chute de rocher. se combine bien avec le camera shake.

Plankton/Spore: Particle system spécialisés pour chacun. Plankton pour garnir l'eau, spores pour compléter le poison de la plante.

Poison Spit: Particle system intégré aux plantes à l'approche ou à L'impact de ceux-ci.

Dust: Poussière ambiante intérieure et extérieure (particle system).

Waterdrops: chute d'eau dans cave aquatique. Système de collision originalement prévu, mais finalement changé par un particle system de ripples aléatoire.

Decals: Fissures pour l'impact de rocher. A été retiré du projet car on ne le voit pas suffisament bien.








Violaine Toutée (Tech Artist) - Semaine 6


Cette semaine j'ai surtout finalisé la programmation et débuggé la séquence.
  • Physique pour la queue de cheval
  • Tests de packaging en vue de la remise
  • Intégration des textures du personnage
  • Tests d'optimisation
  • Debug et ajustements généraux

Monday, October 12, 2015

Nicolas Vigneault-Gendron et Philippe René - Level Art - Final

L'environnement général étant presque fini, nous avons pris la semaine pour peaufiner les détails, et finir les props mineurs.


Nicolas Vigneault-Gendron a meublé les derniers éléments et modifié les shaders et le vertex paint.

Philippe René a modélisé la plupart des plantes qui restaient à faire et corrigé plusieurs détails en lien avec la passe de "polishing" de plusieurs props et modules, confection de textures et animations secondaires.

Aussi, nous avons contribué aux autres départements, parce que nous avions décidé de couper certaines parties en vue de la remise. Par exemple, au début, on voit seulement la tête du monstre camouflé derrière un amas de végétation. Nous avons dû placer les props pour accomoder ce changement, ce qui a finalement économisé du travail d'animation. De plus, nous avons remplacé l'animation de nage du monstre dans le lac par des têtes de créatures qui s'approchent du personnage à la façon de crocodiles dans l'eau et ajouté des petits yeux dans les crevasses. J'ai simplement créé un blueprint qui suit le personnage et s'avance dans sa direction, en recyclant le mesh de la tête du monstre.

Sunday, October 11, 2015

Maxime Vézina - Level Design - Semaine 6

Pour cette dernière semaine, énormément d'éléments ont été changés, surtout pour l'introduction et la séquence finale, pour limiter la charge de travail de certains corps de métier, comme l'animation. Ainsi, notre animateur a pu se concentrer à d'abord peaufiner l'animation de run cycle du personnage, car c'est ce qu'on voit durant la majorité du jeu, puis peaufiner les animations d'introduction et de fin. 

La caméra reste donc moins longtemps sur le personnage durant les cinématiques, ce qui coupe de la charge de travail.

De plus, le monstre n'étant toujours pas skinné ni texturé, j'ai utilisé des pistes de solution pour ne pas le montrer, ou le montrer à peine. Dans l'introduction, j'ai donc rajouté une sphère avec un matériel que j'ai créé, qui permet de fake de l'ombre et du fog. Cette sphère suit la caméra, et donc on ne voit pas le monstre dans l'ombre jusqu'à ce que le personnage touche la tige sur sa tête et le réveille. À ce moment, la sphère s'agrandit et la lumière s'intensifie, et le résultat fonctionne bien. Ceci a également permis d'éviter du travail pour les level artists. Ils n'ont donc pas eu à retravailler l'éclairage du nid grâce à ce trick.

La sphère qui suit la caméra et donne une impression d'ombre et de fog
dans l'introduction.


La vue dans la caméra



La vue dans la caméra, après que la sphère grossisse et que la lumière
s'intensifie



C'est d'ailleurs le seul moment où l'on voit le monstre en tant que tel maintenant. On ne le voit qu'une fraction de secondes dans l'introduction, et on associe la lumière bleue avec lui, ainsi que le camera shake. C'était la façon que j'ai trouvé pour contourner le problème du fait que le monstre n'est pas skinné ni texturé. 

Dans la séquence de fin, on voyait auparavant le monstre qui sautait vers le personnage.

Avant


Maintenant, j'ai changé la caméra pour ne plus voir le monstre. À la place, on voit la lumière qui se rapproche du personnage, et il y a également un caméra shake, on comprends donc le fait que c'est le monstre qui se rapproche. Si le joueur lâche l'oeuf, le caméra shake s'adoucit et s'arrête, alors que la lumière descend et disparait vers le bas, le personnage remonte et il y a fade to white. Si le joueur garde l'oeuf, la caméra shake s'intensifie, ainsi que la lumière qui se rapproche, le personnage se fait tirer vers le bas, et il y a fade to black.

Après


Comme on peut le voir dans cette dernière image, j'ai également update et intégré le nouveau UI que j'ai demandé aux level artists.

De plus, j'ai ré-intégré les animations peaufinées et modifiées par notre animateur dans les séquences d'intro et de fin, et j'ai fait les corrections qui étaient nécessaires pour qu'elles fonctionnent bien.

J'ai également rajouté des collisions dans tout le couloir après le lac, comme je l'avais fait dans le ravin, pour éviter que le personnage bloque constamment quelques secondes contre diverses collisions du level art. La navigation est donc beaucoup plus fluide et facile. De plus, j'ai rajouté un camera shake au passage où les roches tombent, ce qui donne un effet beaucoup plus réaliste que le fait de simplement les voir tomber et se briser.


Nous arrêtons le personnage à deux reprises dans le niveau, pour laisser le temps à la caméra de la rattraper si elle était rapide, et aussi pour bien afficher le ''reveal'' du ravin. Le fait d'être arrêté soudainement donnait une impression bizarre, comme s'il y avait un bug. Pour contrer ce problème, j'ai donc rajouté des bandes noires qui partent de l'extérieur de l'écran, jusqu'à l'intérieur, pour démontrer que cet arrêt est normal et est en quelque sorte une cinématique. Elles n'apparaissent pas d'un coup non plus, mais apparaissent et disparaissent graduellement en 1 seconde. Le résultat est beaucoup plus satisfaisant ainsi.

Les bandes noires de cinématique, aux deux moments dans
le niveau dans lequel le personnage est automatiquement arrêté




NOTE : Au final, la manière dont j'avais fait les bandes noires causaient des problèmes en fullscreen. Violaine, notre tech artist a trouvé un moyen beaucoup plus facile en changeant l'aspect ratio, et c'est maintenant cette méthode qui est appliquée in game.

Pour le reste, j'ai surtout apporté de petits changements mineurs à divers endroits du niveau pour peaufiner le tout et que le jeu soit fluide et prêt à être remis.

Friday, October 9, 2015

Patrick Ravary-Plante Animation semaine 5


Travail sur l'animation de sprint: ajout d'animation secondaire  au niveau des épaule, de la colone et de la tete. Doit travailler sur la fluidité de l'animation


Travail sur l'animation idle


travail sur l' animation du moment de choix


réajustement des rig et creation d'un broken rig pour avancé les animation du monstre en attendant un skin final

Tuesday, October 6, 2015

Marc-André Bouchard- Character Artist - Semaine 5


Cette semaine, j'ai retouché la tête du monstre et j'ai fait le modeling du corps du monstre, j'ai ajouté des petits détails avec des layers dans zbrush pour ajouter un petit niveau de détails, avec des textures d'écailles sur le corps du monstre.


J'ai fait la retopologie du monstre finale pour qu'il puisse être re-skinner sur le rig finale de la créature. 


Un petit rendue dans 3ds max de la retopologie du mosntre en T pose.

J'ai apporté plusieurs modifications au personnages dans zbrush selon les commentaires de mes professeurs. J'ai ajouté plus de muscles et plus de détails sur le visage et les vêtements de la protagoniste.


Retopologie du personnage principale en fonction des modifications apportées au mesh.



Ajout des uvs et débuts de la base color.


J'ai commencé et fait une première couche de base color pour tester les couleurs sur le personnage dans l'engin.


J'ai fait le skin du personnage.



Monday, October 5, 2015

William Belley - FX/Ui - Semaine 5

Production atteinte:

https://www.youtube.com/watch?v=TnyxmV_FeZw

- Intégration en BP et programmation de la plante afin qu'elle dégage du poison avant de provoquer l'intoxication en Post-process (anticipation du danger).

- Poussière d'impact : intégré aux roches destructibles, fonctionne lors de l'impact de ceux-ci au sol.

- Corrections mineures sur les ripples et gouttes

- Post-process d'empoisonnement optimisé: distorsion de l'écran et texture différentes.


Problèmes encourus:

Le lightning affecte MONSTRUEUSEMENT la qualité du plankton, des goutelletes d'eau de l'ambiant dust et des fogsheets/godrays. Ajustements prioritaires à venir.

La chute de goutelettes ne réussit pas ses collisions, ils traversent l'eau et la réfraction parait.


Objectifs de la semaine finale:

- Correction des waterdrops pour les problèmes de réfraction et collisions.

- Suivi des placements des fx avec le DA (Nicolas), notamment le fogsheet.

-Optimisation mineure de la section poison et du rock impact.

- Itération de rocaille tombante.

- Ripple qui suit le perso (scale by speed). splash d'entrée/sortie possible.
 

Nicolas Vigneault-Gendron et Philippe René - Level Art -












Nicolas Vigneault-Gendron a principalement fait le level art, lighting, échaufauds, shaders, plusieurs textures, blueprint des visuels. 

Philippe René a fait la plupart du modeling des props, les textures et la modelisation, rigging et l'animation de la plante.