Tuesday, October 13, 2015

William Belley - FX/UI - Semaine 6 + Récapitulatif

 SHOWREEL : 


 
https://www.youtube.com/watch?v=aFJgX4JNwKM

Production atteinte:

-Rocaille tombante: itération supplémentaire (version ravin), et rajout de particles pour effet sable/grain.

-Waterdrops : correction du matériel de réfraction. Comme les collisions causaient encore problème, les ripples de gouttes sont faites aléatoirement au niveau de l'eau avec un particle system différent.

-Poison : synchronisation du trigger zone sur la plante, rajout de crachat empoisonné sur la plante et les oeufs (au contact). modification des spores empoisonnés.

- Rock impact: modification de la vélocité et du size.

- Ripple: Blueprint permettant de créer des ondulations lorsque le personnage se déplace dans l'eau. Rajout de socket sur le personnage pour que le ripple suive au niveau de hauteur prévu aux déplacements du personnage.

- Fog: Version adaptée pour une version dans la cave aquatique.

- Intoxication Post-Process: modification de l'intensité de couleur et alphas.

- Eggs: Modification au material pour permettre une pulsation de ceux-ci.



Production entière du projet:

 - Godray : Sortie du niveau

- Fogsheets: Version blueprint pour le ravin, version particle system pour la zone aquatique.

-Plants: itération de matériel pour pulsation des oeufs. Modification de blueprint pour intégrer du crachat empoisonné à l'écrasement.

-Perso/Ripple: Blueprint interagissant avec l'impact sur l'eau pour que l'eau se déforme au passage du personnage.

Ripple: Pour personnage et chute de goutelettes d'eau.

Rock Impact: Blueprint d'interaction sur particle system permettant aux roches explosant en destructible de produire de la poussière et des petites roches.

Rockfall: Particle system de chute de rocher. se combine bien avec le camera shake.

Plankton/Spore: Particle system spécialisés pour chacun. Plankton pour garnir l'eau, spores pour compléter le poison de la plante.

Poison Spit: Particle system intégré aux plantes à l'approche ou à L'impact de ceux-ci.

Dust: Poussière ambiante intérieure et extérieure (particle system).

Waterdrops: chute d'eau dans cave aquatique. Système de collision originalement prévu, mais finalement changé par un particle system de ripples aléatoire.

Decals: Fissures pour l'impact de rocher. A été retiré du projet car on ne le voit pas suffisament bien.








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