Pour cette dernière semaine, énormément d'éléments ont été changés, surtout pour l'introduction et la séquence finale, pour limiter la charge de travail de certains corps de métier, comme l'animation. Ainsi, notre animateur a pu se concentrer à d'abord peaufiner l'animation de run cycle du personnage, car c'est ce qu'on voit durant la majorité du jeu, puis peaufiner les animations d'introduction et de fin.
La caméra reste donc moins longtemps sur le personnage durant les cinématiques, ce qui coupe de la charge de travail.
De plus, le monstre n'étant toujours pas skinné ni texturé, j'ai utilisé des pistes de solution pour ne pas le montrer, ou le montrer à peine. Dans l'introduction, j'ai donc rajouté une sphère avec un matériel que j'ai créé, qui permet de fake de l'ombre et du fog. Cette sphère suit la caméra, et donc on ne voit pas le monstre dans l'ombre jusqu'à ce que le personnage touche la tige sur sa tête et le réveille. À ce moment, la sphère s'agrandit et la lumière s'intensifie, et le résultat fonctionne bien. Ceci a également permis d'éviter du travail pour les level artists. Ils n'ont donc pas eu à retravailler l'éclairage du nid grâce à ce trick.
La sphère qui suit la caméra et donne une impression d'ombre et de fog
dans l'introduction.
La vue dans la caméra
La vue dans la caméra, après que la sphère grossisse et que la lumière
s'intensifie
C'est d'ailleurs le seul moment où l'on voit le monstre en tant que tel maintenant. On ne le voit qu'une fraction de secondes dans l'introduction, et on associe la lumière bleue avec lui, ainsi que le camera shake. C'était la façon que j'ai trouvé pour contourner le problème du fait que le monstre n'est pas skinné ni texturé.
Dans la séquence de fin, on voyait auparavant le monstre qui sautait vers le personnage.
Avant
Maintenant, j'ai changé la caméra pour ne plus voir le monstre. À la place, on voit la lumière qui se rapproche du personnage, et il y a également un caméra shake, on comprends donc le fait que c'est le monstre qui se rapproche. Si le joueur lâche l'oeuf, le caméra shake s'adoucit et s'arrête, alors que la lumière descend et disparait vers le bas, le personnage remonte et il y a fade to white. Si le joueur garde l'oeuf, la caméra shake s'intensifie, ainsi que la lumière qui se rapproche, le personnage se fait tirer vers le bas, et il y a fade to black.
Après
Comme on peut le voir dans cette dernière image, j'ai également update et intégré le nouveau UI que j'ai demandé aux level artists.
De plus, j'ai ré-intégré les animations peaufinées et modifiées par notre animateur dans les séquences d'intro et de fin, et j'ai fait les corrections qui étaient nécessaires pour qu'elles fonctionnent bien.
J'ai également rajouté des collisions dans tout le couloir après le lac, comme je l'avais fait dans le ravin, pour éviter que le personnage bloque constamment quelques secondes contre diverses collisions du level art. La navigation est donc beaucoup plus fluide et facile. De plus, j'ai rajouté un camera shake au passage où les roches tombent, ce qui donne un effet beaucoup plus réaliste que le fait de simplement les voir tomber et se briser.
Nous arrêtons le personnage à deux reprises dans le niveau, pour laisser le temps à la caméra de la rattraper si elle était rapide, et aussi pour bien afficher le ''reveal'' du ravin. Le fait d'être arrêté soudainement donnait une impression bizarre, comme s'il y avait un bug. Pour contrer ce problème, j'ai donc rajouté des bandes noires qui partent de l'extérieur de l'écran, jusqu'à l'intérieur, pour démontrer que cet arrêt est normal et est en quelque sorte une cinématique. Elles n'apparaissent pas d'un coup non plus, mais apparaissent et disparaissent graduellement en 1 seconde. Le résultat est beaucoup plus satisfaisant ainsi.
Les bandes noires de cinématique, aux deux moments dans
le niveau dans lequel le personnage est automatiquement arrêté
NOTE : Au final, la manière dont j'avais fait les bandes noires causaient des problèmes en fullscreen. Violaine, notre tech artist a trouvé un moyen beaucoup plus facile en changeant l'aspect ratio, et c'est maintenant cette méthode qui est appliquée in game.
Pour le reste, j'ai surtout apporté de petits changements mineurs à divers endroits du niveau pour peaufiner le tout et que le jeu soit fluide et prêt à être remis.