Tuesday, October 6, 2015

Marc-André Bouchard- Character Artist - Semaine 5


Cette semaine, j'ai retouché la tête du monstre et j'ai fait le modeling du corps du monstre, j'ai ajouté des petits détails avec des layers dans zbrush pour ajouter un petit niveau de détails, avec des textures d'écailles sur le corps du monstre.


J'ai fait la retopologie du monstre finale pour qu'il puisse être re-skinner sur le rig finale de la créature. 


Un petit rendue dans 3ds max de la retopologie du mosntre en T pose.

J'ai apporté plusieurs modifications au personnages dans zbrush selon les commentaires de mes professeurs. J'ai ajouté plus de muscles et plus de détails sur le visage et les vêtements de la protagoniste.


Retopologie du personnage principale en fonction des modifications apportées au mesh.



Ajout des uvs et débuts de la base color.


J'ai commencé et fait une première couche de base color pour tester les couleurs sur le personnage dans l'engin.


J'ai fait le skin du personnage.



Monday, October 5, 2015

William Belley - FX/Ui - Semaine 5

Production atteinte:

https://www.youtube.com/watch?v=TnyxmV_FeZw

- Intégration en BP et programmation de la plante afin qu'elle dégage du poison avant de provoquer l'intoxication en Post-process (anticipation du danger).

- Poussière d'impact : intégré aux roches destructibles, fonctionne lors de l'impact de ceux-ci au sol.

- Corrections mineures sur les ripples et gouttes

- Post-process d'empoisonnement optimisé: distorsion de l'écran et texture différentes.


Problèmes encourus:

Le lightning affecte MONSTRUEUSEMENT la qualité du plankton, des goutelletes d'eau de l'ambiant dust et des fogsheets/godrays. Ajustements prioritaires à venir.

La chute de goutelettes ne réussit pas ses collisions, ils traversent l'eau et la réfraction parait.


Objectifs de la semaine finale:

- Correction des waterdrops pour les problèmes de réfraction et collisions.

- Suivi des placements des fx avec le DA (Nicolas), notamment le fogsheet.

-Optimisation mineure de la section poison et du rock impact.

- Itération de rocaille tombante.

- Ripple qui suit le perso (scale by speed). splash d'entrée/sortie possible.
 

Nicolas Vigneault-Gendron et Philippe René - Level Art -












Nicolas Vigneault-Gendron a principalement fait le level art, lighting, échaufauds, shaders, plusieurs textures, blueprint des visuels. 

Philippe René a fait la plupart du modeling des props, les textures et la modelisation, rigging et l'animation de la plante.

Maxime Vézina - Level Design - Semaine 5

Cette semaine, j'ai surtout travaillé sur le peaufinage du bon fonctionnement du jeu, spécialement par rapport à la caméra sur rail, pour qu'elle suive bien le joueur. Maintenant, la caméra ne va ni trop vite, ni trop lentement. Cela a pris beaucoup de temps, car c'est beaucoup de back-and-forth pour tester, car il faut jouer le jeu au complet à chaque fois quand on veut par exemple tester des passages à la fin. Il reste encore des corrections à faire au niveau du respawn pour que la caméra soit au bon endroit.

Également, le personnage s'arrête automatiquement lorsqu'il arrive au ravin, pour laisser le temps à la caméra de faire un ''reveal'' du ravin.



J'ai également rajouté les animations de Patrick dans la matinee de l'introduction. Il reste encore beaucoup d'ajustements à faire à ce niveau. J'ai aussi peaufiné la matinee finale, donc maintenant le personnage ne disparait pas et le UI de choix apparait et disparait au bon moment. Tout est donc terminé, il reste juste à update les animations pour qu'elles soient plus smooth à la fin.



Plusieurs petits ajustements ont été faits pour les murs invisibles. Le personnage n'a donc pas d'autre choix que d'aller dans la bonne direction dans la section de la fin. 

La semaine prochaine, il va donc rester à améliorer la matinee d'introduction, avec les animations itérées qui seront faites par Patrick, et rajouter l'animation du monstre à la séquence de fin, ainsi qu'ajouter des animations itérées également pour le personnage. Le reste sera surtout du polishing du jeu lui-même.


Violaine Toutée (Tech Artist) - Semaine 5

Prototypage

  • Gestion des collisions des destructibles et utilisation de blocking volumes pour contôler les tas de débris
  • Programmation du respawn (l'ancien était rendu infonctionnel par le nouveau système de caméra). La caméra reprend un peu avant sa position au dernier check point et avance rapidement vers le joueur (effet dramatique).
  • Ajout de fonctionnalités dans la zone plaçable servant à ajuster la caméra gameplay :
    • On peut spécifier une nouvelle distance minimum entre le perso et la caméra (actif seulement tant que le joueur est dans la zone)
    • On peut modifier la vitesse de déplacement de la caméra (actif seulement tant que le joueur est dans la zone)
    • On peut décider de bloquer le joueur sur place pendant un certain de nombre de secondes
      • On peut décider, pendant que le joueur est arrêté, de forcer le mouvement de caméra même si le joueur est proche. Ceci permet de faire des mouvements de caméra pour montrer l'objectif, le monstre, etc.
  • Ajout de simulation de cloth sur la jupe et les franges aux bras du personnage
  • Tests de performance pour cibler ce qui fait descendre la cadence

Matériaux
  • Ajout de caustics dans la partie du lac. Une lumière caustique est aussi présente sous le personnage principal et permet des caustics accentuées autour du personnage en mouvement. 

Documentation
  • Production d'un logo
  • Production d'un fond pour nos diapositives

Thursday, October 1, 2015

Patrick Ravary-Plante (Animation) semaine 4

Travail plus avancé sur la majorité des animations du personnage et intégration dans l'engin de jeu.(voir article de Level Design pour une vidéo)



Animation du idle: réajustement du timing, ajout d'un moment  pour ajouté l'importance de l'oeuf.



Animation du sprint: le timing est ajuster pour que le personnage semble courrir au lieu de patiné.



Animation de la scene de fin première partie: Animation intégrée du saut au au moment que le pont s'éffrond. devoir règlée le problème du perso qui traverse des planches.



Animation de la scene de  fin deuxième partie: Animation fait,mais pas intégrée, regle problème avec le mesh.



Animation de la bonne fin : Animation intégrée. Fluiditée a travailler.



Animation de la mauvaise fin : Animation intégrée, mais doit ajuster  l'animation avec l'angle du pont.




Monday, September 28, 2015

William Belley - FX/UI - Semaine 4

Production atteinte:
Fogsheet pour la zone finale du niveau. Customisable rapidement: Brightness, depth fade, size, etc...




Black Fogsheet est actuellement descendu de priorité, quelques tests de l'équipe dans les zones sombres n'étaient


Bioluminescent spore : La version plankton est disponible en deux version : ambiente (étendue) et normale (concentrée). De légères modifications seront envisagées.




Fumée du spore : modification mineures. En cours de terminaison.

Ambient Dust: Complète et utilisable. Effet Optimal dans la zone finale.


Problème de couleur des waterdrops réglé.





Objectif 5 de la semaine à venir:

- Particle effect/Material provoquant un decal modifiant le sol à l'impact des stalactites

-Rencontre d'équipe afin d'optimiser le lightning affectant les FX (prévu mardi). Ajustements en conséquence.

- Poussière : Prioritaire sur les impact de stalactites, secondaire pour eau/toxicité

- Itération/Optimisation des effets déjà mis en place. Idéalement, plus de production brute d'ici Vendredi.

- Si le temps le permet, optimisation de l'effet sur caméra lors d'empoisonnement.