Monday, October 5, 2015

Maxime Vézina - Level Design - Semaine 5

Cette semaine, j'ai surtout travaillé sur le peaufinage du bon fonctionnement du jeu, spécialement par rapport à la caméra sur rail, pour qu'elle suive bien le joueur. Maintenant, la caméra ne va ni trop vite, ni trop lentement. Cela a pris beaucoup de temps, car c'est beaucoup de back-and-forth pour tester, car il faut jouer le jeu au complet à chaque fois quand on veut par exemple tester des passages à la fin. Il reste encore des corrections à faire au niveau du respawn pour que la caméra soit au bon endroit.

Également, le personnage s'arrête automatiquement lorsqu'il arrive au ravin, pour laisser le temps à la caméra de faire un ''reveal'' du ravin.



J'ai également rajouté les animations de Patrick dans la matinee de l'introduction. Il reste encore beaucoup d'ajustements à faire à ce niveau. J'ai aussi peaufiné la matinee finale, donc maintenant le personnage ne disparait pas et le UI de choix apparait et disparait au bon moment. Tout est donc terminé, il reste juste à update les animations pour qu'elles soient plus smooth à la fin.



Plusieurs petits ajustements ont été faits pour les murs invisibles. Le personnage n'a donc pas d'autre choix que d'aller dans la bonne direction dans la section de la fin. 

La semaine prochaine, il va donc rester à améliorer la matinee d'introduction, avec les animations itérées qui seront faites par Patrick, et rajouter l'animation du monstre à la séquence de fin, ainsi qu'ajouter des animations itérées également pour le personnage. Le reste sera surtout du polishing du jeu lui-même.


Violaine Toutée (Tech Artist) - Semaine 5

Prototypage

  • Gestion des collisions des destructibles et utilisation de blocking volumes pour contôler les tas de débris
  • Programmation du respawn (l'ancien était rendu infonctionnel par le nouveau système de caméra). La caméra reprend un peu avant sa position au dernier check point et avance rapidement vers le joueur (effet dramatique).
  • Ajout de fonctionnalités dans la zone plaçable servant à ajuster la caméra gameplay :
    • On peut spécifier une nouvelle distance minimum entre le perso et la caméra (actif seulement tant que le joueur est dans la zone)
    • On peut modifier la vitesse de déplacement de la caméra (actif seulement tant que le joueur est dans la zone)
    • On peut décider de bloquer le joueur sur place pendant un certain de nombre de secondes
      • On peut décider, pendant que le joueur est arrêté, de forcer le mouvement de caméra même si le joueur est proche. Ceci permet de faire des mouvements de caméra pour montrer l'objectif, le monstre, etc.
  • Ajout de simulation de cloth sur la jupe et les franges aux bras du personnage
  • Tests de performance pour cibler ce qui fait descendre la cadence

Matériaux
  • Ajout de caustics dans la partie du lac. Une lumière caustique est aussi présente sous le personnage principal et permet des caustics accentuées autour du personnage en mouvement. 

Documentation
  • Production d'un logo
  • Production d'un fond pour nos diapositives

Thursday, October 1, 2015

Patrick Ravary-Plante (Animation) semaine 4

Travail plus avancé sur la majorité des animations du personnage et intégration dans l'engin de jeu.(voir article de Level Design pour une vidéo)



Animation du idle: réajustement du timing, ajout d'un moment  pour ajouté l'importance de l'oeuf.



Animation du sprint: le timing est ajuster pour que le personnage semble courrir au lieu de patiné.



Animation de la scene de fin première partie: Animation intégrée du saut au au moment que le pont s'éffrond. devoir règlée le problème du perso qui traverse des planches.



Animation de la scene de  fin deuxième partie: Animation fait,mais pas intégrée, regle problème avec le mesh.



Animation de la bonne fin : Animation intégrée. Fluiditée a travailler.



Animation de la mauvaise fin : Animation intégrée, mais doit ajuster  l'animation avec l'angle du pont.




Monday, September 28, 2015

William Belley - FX/UI - Semaine 4

Production atteinte:
Fogsheet pour la zone finale du niveau. Customisable rapidement: Brightness, depth fade, size, etc...




Black Fogsheet est actuellement descendu de priorité, quelques tests de l'équipe dans les zones sombres n'étaient


Bioluminescent spore : La version plankton est disponible en deux version : ambiente (étendue) et normale (concentrée). De légères modifications seront envisagées.




Fumée du spore : modification mineures. En cours de terminaison.

Ambient Dust: Complète et utilisable. Effet Optimal dans la zone finale.


Problème de couleur des waterdrops réglé.





Objectif 5 de la semaine à venir:

- Particle effect/Material provoquant un decal modifiant le sol à l'impact des stalactites

-Rencontre d'équipe afin d'optimiser le lightning affectant les FX (prévu mardi). Ajustements en conséquence.

- Poussière : Prioritaire sur les impact de stalactites, secondaire pour eau/toxicité

- Itération/Optimisation des effets déjà mis en place. Idéalement, plus de production brute d'ici Vendredi.

- Si le temps le permet, optimisation de l'effet sur caméra lors d'empoisonnement.

Marc-André Bouchard (Character Artist) - Semaine 4




Version haute résolution rendue dans zbrush.


Retopologie du mesh finale.


Rendue du mesh finale dans 3Ds Max.

Philippe René et Nicolas Vigneault-Gendron - Environment Art

Nous avons modélisé et texturé toutes les parois de la caverne et le sol. Certaines plantes ont aussi été finalisées. Philippe a modélisé et texturé les plantes, modélisé et fait le unwrap du 3/4 des modules. Il a modélisé la plante venimeuse et commencé le blocking des roches qui tombent. J'ai créé les shaders avec le vertex paint, mais les textures proviennent de Philippe. J'ai modélisé et fait le unwrap des modules de type B et le nid du monstre, puis j'ai retravaillé l'éclairage. Aussi, j'ai modélisé et animé le cocon de l'oeuf et la passerelle qui se brise.






Violaine Toutée (Tech Artist) - Semaine 4

Prototypage

  • Développement du nouveau système de caméra (animé dans Matinee) avec interruption et reprise selon l'avancement du personnage dans les couloir (voir article de Level Design pour une vidéo)
    • Système de zones plaçables permettant modifier la distance minimale entre le joueur et la caméra qui va faire recommencer le déplacement de la caméra (pour la fourche en Y, le lac, etc.)
    • Animation de la caméra gameplay dans Matinee, synchronisée avec la vitesse du personnage (en cours)
    • Système de Toggle pour revenir à l'ancien système de caméra (Third Person conventionnel) pour permettre de debugger plus facilement
    • Ajout de collisions sur les chemins de l'eau pour ajuster la difficulté au nouvel angle de caméra (très dézoomé)
  • Tests de cloth avec Apex pour déterminer la faisabilité et les particularités de modélisation. Conclusion : faisable.
  • Reconstruction d'une version de l'engin (UE 4.9) en intégrant le plugin Wwise. Le poste avec cet engin modifié sera utilisé pour générer les Sound Banks en provenance du projet Wwise créé par nos sound designers.