Monday, September 28, 2015

William Belley - FX/UI - Semaine 4

Production atteinte:
Fogsheet pour la zone finale du niveau. Customisable rapidement: Brightness, depth fade, size, etc...




Black Fogsheet est actuellement descendu de priorité, quelques tests de l'équipe dans les zones sombres n'étaient


Bioluminescent spore : La version plankton est disponible en deux version : ambiente (étendue) et normale (concentrée). De légères modifications seront envisagées.




Fumée du spore : modification mineures. En cours de terminaison.

Ambient Dust: Complète et utilisable. Effet Optimal dans la zone finale.


Problème de couleur des waterdrops réglé.





Objectif 5 de la semaine à venir:

- Particle effect/Material provoquant un decal modifiant le sol à l'impact des stalactites

-Rencontre d'équipe afin d'optimiser le lightning affectant les FX (prévu mardi). Ajustements en conséquence.

- Poussière : Prioritaire sur les impact de stalactites, secondaire pour eau/toxicité

- Itération/Optimisation des effets déjà mis en place. Idéalement, plus de production brute d'ici Vendredi.

- Si le temps le permet, optimisation de l'effet sur caméra lors d'empoisonnement.

Marc-André Bouchard (Character Artist) - Semaine 4




Version haute résolution rendue dans zbrush.


Retopologie du mesh finale.


Rendue du mesh finale dans 3Ds Max.

Philippe René et Nicolas Vigneault-Gendron - Environment Art

Nous avons modélisé et texturé toutes les parois de la caverne et le sol. Certaines plantes ont aussi été finalisées. Philippe a modélisé et texturé les plantes, modélisé et fait le unwrap du 3/4 des modules. Il a modélisé la plante venimeuse et commencé le blocking des roches qui tombent. J'ai créé les shaders avec le vertex paint, mais les textures proviennent de Philippe. J'ai modélisé et fait le unwrap des modules de type B et le nid du monstre, puis j'ai retravaillé l'éclairage. Aussi, j'ai modélisé et animé le cocon de l'oeuf et la passerelle qui se brise.






Violaine Toutée (Tech Artist) - Semaine 4

Prototypage

  • Développement du nouveau système de caméra (animé dans Matinee) avec interruption et reprise selon l'avancement du personnage dans les couloir (voir article de Level Design pour une vidéo)
    • Système de zones plaçables permettant modifier la distance minimale entre le joueur et la caméra qui va faire recommencer le déplacement de la caméra (pour la fourche en Y, le lac, etc.)
    • Animation de la caméra gameplay dans Matinee, synchronisée avec la vitesse du personnage (en cours)
    • Système de Toggle pour revenir à l'ancien système de caméra (Third Person conventionnel) pour permettre de debugger plus facilement
    • Ajout de collisions sur les chemins de l'eau pour ajuster la difficulté au nouvel angle de caméra (très dézoomé)
  • Tests de cloth avec Apex pour déterminer la faisabilité et les particularités de modélisation. Conclusion : faisable.
  • Reconstruction d'une version de l'engin (UE 4.9) en intégrant le plugin Wwise. Le poste avec cet engin modifié sera utilisé pour générer les Sound Banks en provenance du projet Wwise créé par nos sound designers. 

Maxime Vézina - Level Design - Semaine 4

Cette semaine, j'ai rajouté des murs invisibles dans la dernière partie du niveau, car il était dur de contrôler le personnage dans ce passage avec les échafauds, et il fallait constamment bouger ce qui donnait un rendu pas très beau. Maintenant, grâce aux murs invisibles et la nouvelle caméra contrôlée automatiquement, le personnage se déplace beaucoup mieux dans l'espace et longe les murs invisibles qui la guide dans la bonne direction. Voici les murs lorsqu'ils sont visibles.


Également, à la fin du niveau dans la séquence finale, il n'y avait qu'un «print» qui affichait de presser Q ou E pour garder ou lâcher l'oeuf. J'ai rajouté un UI qui s'affiche au bon moment pour que ce soit beaucoup plus clair. Le UI sera updaté pour être plus joli plus tard dans la production.



J'ai également ajusté les caméras pour l'intro et la séquence finale pour que ce soit plus clair et selon les caméras et animations de l'animateur. L'intégration des vraies animations sont en cours. Le personnage est invisible dans l'intro car les animations autres qu'en steps ne sont pas encore prêtes. Le boule rouge représentant le monstre a été remplacée par le vrai monstre, mais en T-Pose pour le moment.

Voici une vidéo du gameplay du jeu cette semaine :



Monday, September 21, 2015

Animation semaine 3

Blocking d'animation additionel:

animation du choix gagnant:


blocking du monstre pour l'évenement scripter.



ajustement des rigs aux personnage:




une foie les rig fini je me suis occupé de skinné le monstre.
J'ai ensuite intégré les blocking animé au mesh skinné.

intégration du skin a l'animation:


Nicolas Vigneault-Gendron et Philippe René - Modélisation - Semaine 03

Cette semaine, j'ai fait des concepts des échafauds qu'on retrouve à la fin, et j'ai modélisé le blocking des échafauds. J'ai aussi placé le blocking dans le niveau et fait un éclairage de base. Philippe a fait les concepts des props et modélisé le blocking des modules de type D et des props (plantes, roches).






Marc-André Bouchard - Début des meshs en haute résolution - semaine 03















Philippe René ENV et PERSO Sketches Semaine 3
























PHILIPPE RENÉ

J'ai aussi modélisé la plupart des proxy et les modulaires D, ainsi que de corriger le Kanban.