Level Design –
Semaine 1 – Maxime Vézina
L’histoire :
Une jeune adolescente amérindienne durant la
période de la conquête de l’Amérique s’aventure dans une caverne et vole un
œuf. Cet œuf appartient à un monstre qui se lance à la poursuite de
l’amérindienne. Celle-ci tente de remonter à la surface en vie.
L'environnement :
Pièces :
- Nid du monstre : C'est là où il y a la séquence d'introduction du jeu. L'amérindienne vole l'oeuf et le jeu débute alors que le monstre se réveille et la poursuit.
- Couloir : Des yeux et des mains sont visibles à travers des alvéoles dans les murs. Ce n'est qu'esthétique et il n'y a pas d'éléments de gameplay.
- Fourche : Le monstre tombe à droite, devant le joueur, et celui-ci doit donc aller à gauche.
- Petit lac : Les mouvements du joueur sont un peu ralentis dans l'eau et il y a un scripted event dans lequel le joueur doit presser une touche à temps pour se pencher, alors que le monstre saute par-dessus lui. Après, il a un choix selon où il veut circuler : un chemin est plus sinueux et mince, mais plus rapide, ou un autre chemin est plus long, mais plus sûr.
- Deuxième couloir : Des rochers tombent et le joueur doit les contourner. Puis, le monstre charge vers le joueur et celui-ci doit rapidement se déplacer à gauche pour éviter la créature.
- Le ravin : Le joueur doit circuler à travers des échafauds pour s'échapper. Il doit encore contourner quelques rochers tombés. Enfin, en pressant une touche, il peut déplacer une planche pour lui permettre de continuer son chemin.
Interactions :
- Premier scripted event (Interaction avec personnage) : Au milieu d'un petit chemin dans le lac, le joueur va entendre et voir le monstre nager à droite et se diriger vers lui. L'icône d'une touche va apparaitre et le joueur devra la presser à temps pour se pencher et éviter la créature qui va sauter par-dessus lui.
- Deuxième scripted event (Interaction avec environnement) : Durant la dernière partie du jeu avec les échafauds, l'icône d'une touche va apparaitre lorsque le joueur va s'approcher d'une certaine planche. Celle-ci va également s'illuminer en s'approchant pour indiquer au joueur qu'il peut interagir avec. En pressant la touche, le joueur déplacera automatiquement la planche, pour lui permettre de continuer son chemin.
- Troisième scripted event : À la toute fin, deux touches vont apparaitre et offriront un choix au joueur : Soit lâcher l'oeuf ou le garder.
Introduction du jeu :
Le jeu débute par une cinématique. L'amérindienne entre dans le nid du monstre et vole un oeuf luminveux. Elle en voit un deuxième et tente de le prendre, mais il s'agit en fait d'une lumière faisant partie du monstre. Celui-ci se réveille et pourchasse la jeune adolescente.
Finale du jeu :
Le sol va se dérober sous les pieds de l'amérindienne alors qu'elle s'approche de la lumière du jour. Elle va voir le monstre qui saute vers elle tandis qu'elle s'agrippe d'une main à ce qui reste de l'échafaud. Il y aura un effet de «slow-motion», et deux choix de touches vont apparaître. Soit elle peut lâcher l'oeuf ou le garder. Si elle le lâche, le monstre va attraper l'oeuf et se laisser tomber. Le joueur survit. Si elle le garde, le monstre attrape l'amérindienne et la tire dans le vide.
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